このたび戦闘システムの見直しに伴い以下の効果が加わります。
◆シールド効果について
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現在ダメージを受ける際には自動防御判定を行っています。 | その自動防御判定に加えて、シールド効果を追加します。 現行の自動防御もシールド効果も、同じ魔力障壁のイメージでお考え下さい。 自動防御…精神で判定 攻撃される度に都度判定。 シールド…知識と精神で判定 戦闘開始直後からシールド効果はあり、以降ダメージを受ける度に減少していく。 シールド効果が0になれば、以降はダメージを受ける度にHPが減少していく。
◆得意ステータス利用の防御・回避効果について
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PCの得意ステータスによって、以下の防御・回避判定が加わります。 | ※得意ステータスでなくても効果・確率は少なくなりますが、判定は行われます。 ここでは得意ステータスだった場合での説明を記載します。 技能 数値を利用して判定し「撃属性ダメージを減少」する。 例)技能300の場合 ダメージ500の通常攻撃を含む撃属性攻撃を受けた際、500-300で200ダメージ。 (実際には計算式を入れるため多少数値は変動します) イメージ:技能が高いということは武装の扱いに長けており、必然防御も上手くなる。 知識 シールド生成寄与率2倍 例)知識300、精神100の場合 通常のシールド効果を1200[(300+100)×3]とした場合、 得意ステが知識のPCであればシールド効果は2100[(300×2+100)×3]となる。 イメージ:魔力、魔術の扱いに長けているのでシールド効果も厚い 感覚 一定の確率で全属性の攻撃を完全回避する。 例)感覚300の場合 ダメージ500の攻撃を受けた場合、回避が成功すればダメージは0となる。 (計算式を元に確率を算出するので、必ずしも避けられるとは限りません) イメージ:俊敏さに長けているので、回避も可能 精神 既存の自動防御判定を据え置き。
◆判定順について
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判定は以下の順で行われます。 | 1.回避判定 2.(1)にて回避出来なかった場合、自動防御判定 3.(2)の自動防御判定にてまだダメージ数値が残る場合&撃属性の場合、技能数値による撃属性軽減 ※撃属性以外の場合は(3)はなく(4)へ。 4.まだダメージ数値が残る場合、シールド効果からダメージ分を引く 5.シールド効果が0になれば以降はHPからダメージ分を引く
◆ステータス(HPMPSP)算出式について
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HP | HPの算出式を以下の通り変更します。 (技能+感覚)×3 →(技能×1.5+感覚)×3 MP 変更ありません。 (知識+精神)÷2 SP 今回導入するシールド効果を示します。 [基本](知識+精神)×2 [知識が得意ステの場合](知識×2+精神)×2
◆その他、魔術等の見直しについて
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毒や炎上などの状態異常によるダメージは、直接HPに受ける | 以下魔術効果を変更 アークフロスト シールド回復 アニマ シールド付与 ルシオラ 高レベルは戦闘不能解除+HP回復+シールド付与 ステアスケール ダメージを与え、数値分シールド回復 エレメントミスト ダメージをMPで受ける ≪補足≫ ・シールド回復…PCの本来のシールド効果の最大値まで回復。それ以上は増えない。 ・シールド付与…指定された数値を最大値としたシールドに差し替える。 PCの本来のシールド効果の最大値より低かったとしても差し替えられる。
◆魔術、得意ステの変更について
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今回の魔術・得意ステ効果の変更に伴い、今回の申請期間に限り【魔術の取り直し】【得意ステの変更】が | 可能です。なおステータスの振り直しは出来ません。 魔術の取り直し&得意ステの変更申請期間:5/31〜6/13 名簿反映:6/14 |